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玩家苦思破解大法 網游脫癮系統只是脆弱防線

青島新聞網  2007-04-18 00:23:08 廣州日報

 

  玩家苦思"破解大法"網游脫癮系統只是脆弱防線?

  經過近三年的醞釀,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委終于亮劍,在全國網絡游戲中推行防沉迷系統有了明確的時間表。后天(15日),防沉迷系統將開始推行,而7月16日為最后大
限。屆時,所有在中國運營的網絡游戲都必須增加防沉迷系統,否則將被叫停。

  防沉迷系統管理的對象,是那些沉湎于網絡游戲的未成年人。

  許多青少年過度沉迷于網絡游戲,導致了一系列的社會問題,正是防沉迷系統出臺的背景。

  在防沉迷系統的防范下,網癮少年的游戲生活將大大受限;家長們甚至能查出自己孩子玩了哪些網絡游戲,玩了多長時間;此前備受道德責難的游戲產業,也因此有了健康穩定發展的有效保證。

  這一切,看上去都很美。然而,能否取得實效,關鍵看執行。記者在調查中發現,防沉迷系統尚未正式“上馬”,就有人想出了一大堆破解防沉迷的招數。那么,這個堪稱全世界首創的防沉迷系統能否真正形成效果?時間將很快給出答案。

  防沉迷系統的核心內容是,在超過5小時的“不健康”游戲時間,玩家收益為0——“玩了白玩”,以此迫使未成年人下線學習和休息。

  超時每半小時警告一次

  防沉迷系統實施后,玩家累計上線滿1小時,系統會發出提示;進入疲勞時間后,系統會提示玩家下線休息,做適當身體活動;隨著游戲進行,提示會升級為警告,玩家的游戲收益將降為正常值的50%,警告每30分鐘發布一次。

  當玩家游戲時間超過5小時,系統會每15分鐘發布一次警示“為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害”。此時,玩家在游戲世界里將不能得到任何虛擬物品或經驗獎勵。

  新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,3小時這個“健康時限”是經過長時間論證的。專家認為應更短,而網游公司認為應更長,最終確定3小時。今年1月發布的《2006年度中國游戲產業報告》顯示,中國玩家日均上網2至3小時以及玩1小時以下網絡游戲的用戶最多,占63.5%。

  《2006年度中國游戲產業報告》顯示,2006年中國網絡游戲玩家為3112萬,未成年玩家數量近10%,也就是說,未成年玩家約有310萬。

  網絡游戲似乎已經成為影響中國青少年自然健康成長的主要威脅,幾乎所有的家長都擔心自己的孩子沉溺其中,影響其身心健康,而游戲廠商們也因此面臨著道德責難。

  一個業界眾所周知的笑話是:在某次網絡界的西湖論劍大會,一位憤怒的母親指著對網易公司網絡游戲業務發展非常滿意的丁磊說:“就是你的游戲害了我的孩子……”丁磊反問:“你孩子玩的游戲是什么?”這位母親說是《傳奇》。《傳奇》是盛大公司代理的一款韓國游戲產品。

  防沉迷系統只是一堵泥墻?

  從出發點看,防沉迷系統是好的,但它即將實施的消息公布后,引發了不小的爭議。很多人都質疑它的效果,有人干脆把它形容為“一堵泥墻”。

  記者在采訪過程中發現,玩家們關心的熱點主要集中在該系統如何判別身份的“未成年”。按照《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,該方案將通過注冊、驗證、查詢三套系統來鎖定未成年人的身份。

  首先,玩家在注冊賬號時,采取實名注冊制度,須向運營商提供實名、身份證號、年齡等身份信息,未滿18周歲的用戶將被判定為未成年人,即會被納入防沉迷系統。隨后,運營商定期將填寫信息顯示為成年人的玩家資料提交公安部門進行驗證,未通過公安機關驗證的用戶將被納入防沉迷系統。此外,還將開辟面向家長的查詢系統,便于家長了解未成年子女是否在玩網絡游戲或查詢本人的身份信息是否被他人使用,保障家長行使監護人的權利。

  針對第一條“實名注冊制”,玩家們普遍表現出不屑。“沒可能!”16歲的游戲玩家阿文一邊奮戰在網游《鳳舞天驕》中,一邊滿不在乎地向記者甩出一句話。

  “網游運營商怎么知道我是不是未成年?我用哥哥的身份證登記不就可以了嗎?而且真正玩游戲的人很少能用一個號玩到底的,一般都會持多個號,就算被納入防沉迷系統,我也可以在同一款游戲中用不同的號登錄。這個號的時間到了,我再換另外一個號,又怎么受時間限制?”阿文的話得到了其他玩家的響應。

  雖然身份證號碼對每個公民來說都是獨一無二的,有些軟件卻能生成虛假但看似真實的身份證號碼。ID為“翔鳥拐姜”的玩家今年17歲,是個標準的未成年玩家,但是玩網游卻已5年。她一臉老到地說:“我從玩網游開始,就是拿家人身份證登記的,要么就亂寫幾個數字,填夠18位就行。就算被納入防沉迷,我可以玩8個游戲,每個游戲玩3個小時。”

  玩家苦思“破解大法”

  除此之外,玩家們還列舉了其他可以用來“對抗”防沉迷系統的手段,例如多款游戲接龍,即選擇點卡可以通用的多款游戲,就可以在一款游戲到時后選擇另一款游戲。另外還可以選擇“私人服務器”,要么就登陸國外服務器,這樣防沉迷系統就限制不了。

  所謂私人服務器,即通過使用泄露的網游服務器端程序,加上自己的服務器,從而提供網絡游戲服務。

  有玩家說,使用“外掛”軟件,同樣可以幫助玩家規避防沉迷系統。在軟件自動升級后,專業玩家只要利用外掛軟件,更改一下設置就可以實現對防沉迷系統的破解。

  對此,網易《大話西游II》前產品經理魏劍鴻告訴本報記者,使用“私服”或外掛軟件等手段規避防沉迷系統,和防沉迷系統本身的體系設計并無直接關聯,這好比雖然國家禁止走私,但仍然會有人鋌而走險。

  有一些網游業內人士對防沉迷系統持懷疑態度。王睿杰是網游《鳳舞天驕》的策劃員,同時也是一位資深的游戲玩家。在他看來,實名注冊不太現實,因為網游玩家數量眾多,身份難以一一核實。

  王睿杰還擔心,實行防沉迷系統可能會間接促進私服和代練等地下產業的發展。“按照現在的游戲設置來看,虛擬裝備價格將會提高。網游中頂級裝備一般是要通過較長游戲時間來換取的,如果玩游戲的時間變少,那么這些頂級裝備出現的機會也就變少。”

  在他看來,一旦7月16日防沉迷系統正式實施,對網游運營商來說影響很直接,特別是以時間為單位的收費游戲。“不過,運營商可以增加必須用人民幣購買的裝備,借以彌補損失,這樣吃虧的還是游戲玩家。”他說。

  防沉迷系統不是萬能的

  面對玩家們形形色色的破解之道,國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉顯得胸有成竹。他在接受本報記者采訪時表示:防沉迷系統只是解決未成年人沉迷網絡游戲的措施之一,并不是唯一,更不是說安裝了后就萬事大吉。

  “它不能避免玩家玩完一個游戲再玩另外一個。該系統主要是針對網游深度沉迷者設立的。他們長時間鐘情于某一個網絡游戲,并不會在不同游戲之間切換。”他說。

  寇曉偉告訴記者,防沉迷系統并不是嵌入網絡游戲中,而是網游運營商按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》修改游戲程序。

  他說,早在2004年底新聞出版總署就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題,其間組織了很多專家、技術人員進行多方位探討和思考,現在的防沉迷系統“絕不是政府部門拍拍腦袋想出來的事”,而是第一次從產業源頭上來解決未成年人沉迷網絡游戲的社會問題。

  而面對“實名認證”的質疑,寇曉偉解釋說:“玩家假冒別人身份信息的行為本身就是不規范或不合法的,而這種行為是不能用系統本身來解決的。防沉迷系統的作用是讓未成年玩家不沉迷于游戲,而且在一定程度上保護玩家的游戲資產。如果玩家不按真實身份登記,發生賬號被盜、虛擬物品丟失等情況,不受任何保護。至于外掛、私服等并不在該系統的控制范圍之內,它們本身就不合法的,政府會長期進行專項整治,嚴厲打擊。”

  寇曉偉呼吁大眾要冷靜對待未成年人沉迷問題:“未成年人沉迷網游是個社會問題,不是單憑一個防沉迷系統就能完全解決的,系統的作用畢竟是有限的,還要靠學校、家長和社會各界的共同努力,才能使未成年人養成健康的上網習慣。”

  網游防沉迷大事記

  2004年,新聞出版總署開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。

  2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。

  2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網絡游戲運營公司,開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作。

  2005年10月,各廠商紛紛開始試行防沉迷系統,包括九城、金山、網易等廠商。由于只試行于少量新服務期,因此玩家反應較為平淡,各界觀點仍不統一。

  2007年4月9日,八部委聯合下發通知,正式公布防沉迷系統實施細則。防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:4月15日至6月15日國內各網游企業按照《標準》開發防沉迷系統,6月15日至7月15日為系統測試時間,7月16日防沉迷系統正式投入使用。屆時,所有網游必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。(記者 曾向榮 胡瑛)

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